Пошаговая игра Пушка для двоих.

Заготовка: выстрелы, переход хода есть, нужно доделать определение попадания (с использованием уже имеющегося hittest) Также нужно сделать препятствия между пушками, с рикошетом (метод для расчета рикошета готов), и добавить возможность перемещения пушек (move в пушках создан). Для дальнейшего совершенствования игры сделать экран с горизонтальной прокруткой и прицеливанием не мышью, а с указанием силы выстрела и […]

20. Заканчиваем игру Jumper (почти Doodle)

Продолжаем делать игру «Jumper». В прошлом уроке мы создали прыгающий мячик и платформы. Теперь пришло время организовать взаимодействие мячика и платформ. Для того, чтобы определить, касается ли мячик платформы, есть два способа. Можно определять по координатам (как мы и сделаем), а можно через методы Tkinter. Во всех библиотеках (движках) для создания игр есть способы для […]

19. Продолжаем делать игру «Jumper». Объекты — это экземпляры классов.

Пока у нас прыгает один джампер, платформ нет. Джампер так и останется один, а вот платформ будет много. Причем заранее неизвестно сколько. Это означает, что мы не можем просто создать список переменных x1,y1,x2,y2 и т.д., чтобы хранить в них параметры платформ. Нужно какое-то сильное решение, которое позволит создавать неограниченное количество одинаковых объектов и легко управлять […]

18. Начинаем создавать игру «Jumper» (почти как Doodle). Анимация.

Суть игры простая: прыгать с платформы на платформу и продержаться как можно дольше. Первое, с чего нужно начать — это анимация. Изображать джампера будем простым кругом. Перед тем, как мы заставим его прыгать, научим его двигаться. Попробуем заставить его двигаться: Мяч двигается, но мы этого не видим. Дело в том, что все происходит слишком быстро. […]